Berita

Semangat Baru SLB Kirana Hati Bunda

15 Dec 2023 12:31:03

Admin

Image

Hasil Permainan Game Hand Gesture Signifikan mengalami peningkatan semangat belajar pendidikan di Slb Kirana Hati Bunda


Game ini berjudul : “Take 9-Apples”, bertujuan untuk mengambil 9 buah apel yang ada di layar monitor. Game ini membutuhkan web-cam yang diletakan di depan layar monitor. Kamera berfungsi untuk mendeteksi gesture tangan pemain yang berada di depan komputer.


Berdasarkan kajian kurikulum KTSP dan Merdeka Belajar pada bagian Program Pengembangan Anak didapatkan aspek kogitif dan aspek motorik yang berkaitan erat dengan tema penelitian ini. Aspek kognitif yang diambil disesuaikan dengan aspek perkembangan anak yang umumnya dipengaruhi oleh usia. Prinsip multimedia pembelajaran yang diterapkan berdasarkan aspek kognitif yang sesuai dengan anak. Taksonomi Bloom digunakan untuk menganalisa pemilihan timgkat kesulitan materi sesuai jenjang perkembangan anak. Aspek motorik yang diambil dari gestur tangan dan aspek kognitif bertema matematika akan disajikan secara berurutan dari tingkatan rendah ke tingkat yang lebih tinggi menggunakan metode waterfall, seperti perumpamaan aliran air dari posisi tinggi ke rendah. Pada implementasi game pemain menggunakan gestur tangan sebagai kendali permianan seperti pada gambar 2 yaiitu: membuka telapak tangan, menggerakan, menggengam, dan memindahkan buah apel yang dipilih untuk dijatuhkan ke dalam keranjang. Pada game ini posiis keranjang dinamis dapat bergerak ke kanan dan kiri bergantian. Pada gambar di bawah ini ditampilkan tangkapan layar permaianan dimana terdapat 9 apel yang siap diambil dan dijatuhkan ke dalam keranjang yang senantiasa bergerak ke kanan dan ke kiri bergantian.


Gesture Tangan :

Pada kegiatan PKM ini dilakukan dari tahap awal hingga pengujian aplikasi game untuk belajar dan bermain : menggerakan tangan, mengenal anggota tubuh, belajar mengenal abjad dan belajar untuk menghitung banyaknya benda dengan analogi timbangan. Dengan menerapkan System Development Life Cycle (SDLC) diambil model waterfall yaitu model yang digunakan secara sistematis dan berurutan mulai dari tingkat kebutuhan sistem menuju ke analisis, desain, pengkodean, uji verifikasi, dan penyimpanan. Disebut waterfall karena setiap stage yang dilalui harus menunggu selesainya stage sebelumnya dan dijalankan secara berurutan. 


Game Hand Gesture :

Gesture tangan menempati sekitar 10% dari seluruh gambar sedangkan sisanya berupa latar belakang, wajah, dan anggota tubuh lainnya. Pengendalian peralatan menggunakan gesture tangan (hand gesture recognition) dapat mempermudah user saat berinteraksi dengan mesin, terutama bagi user yang mengalami disabilitas atau katerbatasan fisik atau difabel. Lebih khusus pada penelitian ini hand gesture diterapkan pada proses pembelajaran anak usia dini. Hal ini disebabkan anak usia dini lebih mudah menggunakan gesture tangan dalam berinteraksi dengan lingkungan daripada menggunakan gerakan anggota tubuh yang lain. Pada saat implementasi game sebelumnya dijumpai beberapa kasus dimana beberapa anak-anak kesulitan menggunakan mouse dan keyboard komputer. Mereka belum terbiasa menggunakan mouse maupun keyboard komputer. Sehingga pada PKM ini implementasi game komputer dikendalikan menggunakan gesture tangan .


Usia anak-anak adalah usia bermain dan mengenal. Mereka berlatih dan belajar beradaptasi dengan lingkungan. Hampir seluruh waktu luang masa anak-anak digunakan untuk bermain. Anak-anak perlu belajar dan berlatih melakukan gerakan motorik tangan mereka melalui permainan game berbasis hand gesture. Pada umumnya tema game edukasi untuk anak-anak adalah belajar pengenalan angka dan bahasa dimana ini menjadi topik utama di masa perkembangan anak. Kemudian dilanjutkan dengan berlatih membaca dan menulis. dan selanjutkan mengurutkan angka, menghitung angka dengan jari tangan mereka, dan menyebut anggota tubuh dengan ungkapan bahasa. Penerapan inovasi hand gesture pada game edukasi anak-anak dapat meningkatkan motivas dalam bermain dan belajar. Anak-anak makin senang untuk bermain, belajar dan berlatih sejak usia dini dengan menyenangkan. Hal ini memberikan harapan postif sebagai bekal untuk mengembangkan kemampuan anak di masa depan. 


Pada kegiatan PKM tahun 2023 ini dilakukan pengukuran hasil permainan yang dilakukan terhadap 21 siswa SLB Tamiajeng Trawas Mojokerto. Pada tabel 1 terlihat hasil permainan game hand geture untuk beberapa pemain. Pada awal pengukuran dilakukan peragaan oleh guru pengajar. Pengukuran dilakukan dalam 2 sesi perulangan permainan yaitu sesi 1 dan sesi 2 pada game yang sama. Terlihat bahwa pada sesi-1 bu Guru Nurul mendapatkan score total = 450 dan pada sesi-2 dapat memperbaiki peningkatan score menjadi score total = 850. Ini berarti terjadi peningkatan hasil permainan jika dilakukan perulangan untuk melatih kemampuan menggunakan game.


Kemudian pengukuran dilakukan oleh siswa. Pengukuran dilakukan dalam 3 sesi perulangan permainan yaitu sesi-1, sesi-2, dan sesi-3 pada game yang sama. Terlihat pada tabel bahwa pada sesi-1 siswa Dina mendapatkan score total = 80, pada sesi-2 score total = 90, dan pada sesi-3 dapat memperbaiki peningkatan score total = 520. Ini berarti terjadi peningkatan hasil permainan jika dilakukan perulangan untuk melatih kemampuan menggunakan game. Hal ini dilakukan untuk semua siswa. Terlihat pada tabel bahwa pada sesi-1 siswa Dion mendapatkan score total = 60 dan pada sesi-2 score total = 70, ada peningkatan 10 poin.

Tulis Komentar

Success! Komentar anda berhasil disimpan.
Warning! Isi nama anda dengan benar.
Warning! Silahkan isi komentar anda.

Lokasi Sekolah

Alamat

Jl.Raya Tamiajeng No.55 Kabupaten Mojokerto

Email

slbkiranahatibunda@gmail.com

Nomor Telepon

6281779476767

Managed By ABK Istimewa
@2022 - 2025